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28 junio 2010

PROTOTIPO DE INTERFACES : MODELO "3D" LA MANO EN LA PANTALLA - ATENCION TECNOFILOS.

INSPIRACION TECNOLOGICA BASADA EN LA PELICULA DE CIENCIA FICCION "MINORITY REPORT" ABRE UNA NUEVA PUERTA PARA EL DESARROLLO DEL MUNDO DIGITAL.
Participar y simular ser parte de un juego virtual, coger las herramientas simulando el movimiento real, participar de una videoconferencia en una sala virtual donde se podria virtualmente saludar con la mano a los participantes, y la aplicacion mas obvia los VideoJuegos, sin duda emerge una nueva oportunidad de negocio para los desarrolladores de esta tecnologia.
Desde la película de ciencia-ficción "Minority Report" (2002) de Steven Spielberg, en la cual Tom Cruise aparece frente una pantalla transparente manipulando montones de imágenes mediante tan sólo el movimiento de sus manos en el aire, la idea de interfaces de ordenador basadas en gestos ha capturado la imaginación de los tecnófilos. Sin embargo, un equipo de investigadores del MIT ha desarrollado un sistema que podría hacer que las interfaces de este tipo sean mucho más prácticas. Además de una webcam estándar, como las que tienen muchos ordenadores nuevos, el sistema sólo usa un componente de hardware: un guante multicolor de Lycra cuyo costo de fabricación podría ser de un dólar aproximadamente. LEER MAS

06 junio 2010

08 septiembre 2007

IPTV: LA TV DEL SIGLO XXI. – AMENAZA PARA EL SISTEMA DE TV TRADICIONAL.

Los ejecutivos de las principales cadenas de televisión están temblando.
Aún no saben muy bien a qué enemigo se enfrentan, y temen que su negocio, en el peor de los casos, se quede obsoleto. Internet ya ha conseguido cambiar radicalmente el mercado de la música y el cine, y parece que ahora amenaza a un medio, la televisión, contra el que hasta ahora no ha podido competir.

En la revista BaquíaMagazine, encontré lo que parece ser la revolución de la televisión por Internet, esto supone una amenaza al sistema tradicional y una aparente ventaja para algunos sectores empresariales, sin duda alguna Internet ha cambiado la forma de vivir de las personas y lo sigue haciendo, una verdadera revolución en el ocio mundial; millones de personas se apiñan día tras día frente a una pantalla que hace tiempo dejó de ser un mero sistema informativo para convertirse en la plataforma de diversión más extendida por el mundo, por ejemplo, la llegada de YouTube y otros servicios similares fue recibida con entusiasmo y curiosidad, pero más que un enemigo, esa nueva forma de ver archivos audiovisuales era un complemento más del ocio, sin llegar a suponer ninguna amenaza para los grandes conglomerados mediáticos, lo curioso es que diversas televisiones debieron ver las orejas al lobo, y ante el temor de la que Red se llevara parte de su público (que, además, se ahorra todos los contenidos publicitarios de la televisión tradicional), empezaron a tomar medidas. Las demandas no tardaron en llegar a las oficinas de Google, decenas de páginas cerraron y los grandes empresarios de los medios de comunicación se dieron cuenta de que el siguiente mercado en sufrir una crisis podría ser el suyo.
Pese a sus precauciones, la IPTV está empezando a causar estragos.
Este nuevo sistema abarata los costes de producción (por lo que crear competencia es mucho más sencillo), la oferta de canales es casi infinita (las barreras geográficas ya no existen), los contenidos son específicos y el acceso es sencillo. De hecho, cualquiera que tenga un ordenador puede ver la televisión sin tener que instalarse ningún hardware añadido, y gratis.
La otra parte del articulo Realizado por Baquía se refiere a, “Los canales Corporativos”; no sólo el mercado del ocio ha sido afectado sino también el empresarial; La reducción en los costes de emisión y la inexistencia de fronteras han llevado a muchas compañías a crear sus propios canales como una nueva forma publicitaria más. (Es el Boom de la IPTV).
Las ideas con respecto a esta tendencia parecen ser infinitas; La Innovación será una pieza clave antes de montarse en esta nueva iniciativa; como lo hace Land Rover; incluye su canal propio en su Web a través del que emiten experiencias reales de los usuarios de sus productos, así como programas propios relacionados con la marca, mejores perspectivas para el Branding sin duda. Es una forma directa de publicidad, más divertida y mucho más efectiva que el marketing tradicional.
Aún así, mientras deciden cómo actuar, cada día surgen más webs que ofrecen acceso a las emisiones de diferentes canales; (algunas de ellas)

Zattoo, Veoh.com, LiveStation, Joost, FreeTube, Global InternetTV.
Contenido: Descarga el pdf gratuito de Baquia.com

23 abril 2007

SBI - SISTEMA BOLIVIANO DE INNOVACION

Ciencia, Tecnología & Innovación
La Ciencia, la Tecnología y la Innovación (CTI) no han sido consideradas históricamente en Bolivia como variables prioritarias para la generación de desarrollo y productividad de los sectores productivos y el exiguo aporte tecnológico provino en todos los casos del exterior, con grandes costos económicos, sociales y ambientales, o simplemente, no hubo una correcta adaptación de este conocimiento a las condiciones locales, actualmente surgen iniciativas para cambiar esta percepción:
El mes pasado se presento los planes y programas, sobre el SBI, en un taller de difusión y validación; a cargo del Dr. Roger Carvajal, Viceministro de Ciencia y Tecnología. Se indicó en su presentación que la creación del Sistema Boliviano de Innovación, en el marco del Plan Nacional de Desarrollo, tiene por objetivo contribuir al desarrollo nacional mediante el apoyo a la generación, difusión y adopción de la innovación productiva, social, ambiental e institucional, a través de la orientación, el financiamiento, y la vinculación de los actores públicos, privados y académicos involucrados en los procesos de innovación, buscando soluciones a problemas nacionales y regionales a través del uso de conocimiento y de procesos tecnológicos generados como efecto de la interacción entre estos sectores y el sector científico-tecnológico. Donde su misión es promover el desarrollo económico y social, otorgando competitividad al sector productivo y generando soluciones a los problemas del país y las regiones, mediante el uso de conocimientos, instrumentos y procedimientos de base tecnológica en acciones de articulación con el sector científico y tecnológico, además se presentaron temas como despertar la iniciativa emprendedora como motor económico, otro punto propuesto es el concepto de “Acceso libre” que trata de contextualizar dicho concepto, sobre la idea de que todo conocimiento e información que sea de relevancia para el desarrollo técnico, productivo y social, que fue creado por fondos públicos o de donación, sean de acceso libre y sin costo para los investigadores, este sin duda es un gran paso y elimina la brecha y abre puerta a una sociedad del conocimiento que emerge y se desarrolla en el país, este tema debería ser explicado con mas detalle en las universidades, ya que representa una oportunidad.
La organización del taller estuvo a cargo del Consejo Departamental de Competitividad (CDC) de Cochabamba, apoyando las actividades del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, en coordinación con la Unidad de Productividad y Competitividad (UPC) del Ministerio de Planificación del Desarrollo (MPD)

15 marzo 2007

BOLIVIA; Sociedad del Conocimiento Emergente

PIZARRA.EDU.BO; Comunidad Educativa On Line.
Pizarra como comunidad educativa en línea, parece ser un buen concepto e innovador, resulta ser un punto de encuentro y de formación, un buen proveedor de conocimiento y una poderosa fuente de información de proyectos. Pizarra propicia el desarrollo de contenidos de calidad que sirvan al proceso educativo y que motiven la creación de comunidades virtuales a través de las cuales estudiantes, docentes, padres, instituciones y personas de todo el mundo puedan entrar en contacto, interactuar y colaborar en la formulación e implementación de proyectos educativos y contenidos curriculares que produzcan un impacto significativo en su entorno inmediato. Pizarra logra consolidar varias comunidades de personas que trabajan en equipo intercambiando conocimientos y experiencias, alimentando de esta forma el funcionamiento activo del portal.
Es una puerta abierta a la comunicación permitiendo superar las limitaciones de tiempo y espacios presentes en los actores del proceso educativo y brindando mayor posibilidad de interacción entre estudiantes y maestros.
--> Una oportunidad para los profesores que podrán aquí, compartir ideas, conceptos, proyectos, visiones y reforzar la conciencia de las mismas a todos los actores del proceso educativo.
--> Un espacio donde niños y jóvenes podrán acceder a contenidos por áreas temáticas, encontrando información de las materias, proyectos, actividades escolares, etc.
--> Una comunidad de Padres en donde podrán Informarse y colaborar mejor en su rol de tutores. Con la opción de contar con contenido temático e información para apoyar a sus hijos en tareas y proyectos escolares.

13 marzo 2007

VIDEOJUEGOS & ADVERGAMING; EL FUTURO DE LA PUBLICIDAD INTERACTIVA.

“LA JUNGLA DEL E - MARKETING… DONDE EL MAS CREATIVO SOBREVIVE”
Las TICs, y toda esta revolución tecnológica en la cual estamos inmersos están afectando de una manera positiva la vida de las personas y la relación computador – humano es cada vez mas fuerte, esta percepción ha abierto puertas y oportunidades al mundo del marketing electrónico, y mucho mas ahora que se incorporan dos componentes que desde hace años se han ido desarrollando brindando nuevas plataformas y aplicaciones, hablamos de la microelectrónica y los avances cada vez mas revolucionarios de las telecomunicaciones, la omnipresencia metafóricamente es posible… el hombre conectado al mundo y al tanto de lo que ocurre…
El Advergaming es la resultante de las oportunidades antes mencionadas y su concepto es tan sencillo; utiliza los videojuegos para promocionar un producto, una organización, un punto de vista o cualquier concepto… existen dos tipos de Advergames; el primero donde las compañías ofrecen juegos en sus sitios corporativos con la esperanza de que clientes potenciales se interesen en el juego y dediquen un mayor tiempo en estar conectados al sitio, la segunda categoría esta encaminada a que el usuario se identifique en el tema del juego y eso ocasione que investiguen más a fondo, lo que significa que la sutileza y persuasión son características de este tipo de juegos, por ejemplo el juego America’s Army donde persuade a jóvenes estadounidenses a enrolarse en las filas del ejercito, ahí hablamos del neuromarketing (persuasion) y el marketing viral (boca a boca) son las resultantes del efecto de los videojuegos es por eso que la importancia de esta industria nueva donde se casan videojuegos + publicidad esta generando buenos resultados.

Hasta hace muy poco tiempo eran los productores de los videojuegos los que pagaban importantes royalties a las marcas, para que éstas les permitiesen usar sus logotipos en los juegos, con la intención de dotar a éstos de un mayor realismo. Sin embargo, ahora es Pizza Hut quien le paga a Sega para que los Crazy Taxis usen como parada habitual uno de sus establecimientos; o marcas como Nike y Coca-Cola pagan a Playstation para incluir vallas de sus productos en las calles de las ciudades virtuales de sus juegos, entonces puede ser que Llegue el día en que la publicidad financie grandes desarrollos de videojuegos como sucede con el cine…

El concepto es tan amplio que la única limitante es la propia imaginación, como el caso de Home Depot, que te permite decorar a tu gusto tu casa virtual en linea, a continuación una lista de algunos advergames y sus representativas marcas;

Rexona; Riskville - The Stuntman .
Ampd´mobile; dale a la piñata.
Nokia; promocion modelo 6131
M & M´s; 50 Dark Movies Hidden in a Painting
Marketing Social; campaña antitabaco “C-Ville”
Mundo Nick - “El juego de la paella” - Fifa 2006 - Soldados.com (es un portal del Ministerio de Defensa español para el reclutamiento de las Fuerzas Armadas Profesionales)
Siemens; “
Stain Art”